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エクシーズの販売戦略上の欠陥

どうもー。

お久しぶりです。研究も忙しくなってきました。とりあえずやってみようと思ったことは一通り試してみて、またしばらくは思考する時間です。そんなわけでブログ更新。

何を書こうか迷ったのですけど、遊戯王の売り上げについてにしました。
というか、最近遊戯王に対するモチベーションが維持できてないんですよね。新しいパックがつまらないのがなー。

さて。
最近は遊戯王のパックの売れ行きがよろしくないようです。
REDUあたりかららしいので、エクスカリバーとかからですね。
前に考察した時は、「甲虫装機、聖刻と来てからの魔導がレアリティ上組みにくくて強くない」とか「コナミの新作テーマが常に強すぎて古参が飽きてきている」とか考えましたが、最近は「エクシーズそのものの販売戦略上の欠陥」があるのではないかと思い始めたわけです。

簡単に言ってしまえば、「エクシーズはランク3とランク4が充実したら終わり」なんですよね。
既にランク3とランク4には「攻撃力」「除去力」「展開力」「場持ち」「手札補充」が揃ってきていて、これ以上「必須」と呼ばれるカードはなかなか増やせそうにないのが現状。
これからは他のランクを充実させていこうという販売戦略と考えられますが、それはなかなか成功しなそうです。






エクシーズ召喚は、「同じレベルのモンスターを束ねる」という性質を持っていますが、これが使いやすいと同時に多様性を激減させています。
エクシーズ主体のデッキであれば、デッキ内のモンスターのレベルは基本的に統一するべきです。モンスターを2枚場に並べられたとき、レベルが異なっていては戦力として不十分なためです。
なので、「場に出す」ことを目的とするモンスターのレベルは同じものばかりになります。もちろん、エフェクトヴェーラーなどは別です。

さて、基本的に低いリスクで場に展開できるモンスターはレベル1~4となります。
レベル5以上はリリース等で1枚以上の消費が生じたり、相手の場に左右される特殊召喚条件が多いですね。
安定性を求めた場合、モンスターのレベルは1~4が基本となります。
レベル1~4のモンスターは、基本的にはレベルが高いほどスペックが高くなります。理論上、レベル4モンスターが最も安定して活躍できるスペックを持っているわけです。
エクシーズモンスターも同じく、ランクが高くなるほどスペックを高く設定されています。そのはずです。ランク8とか弱いですけど。
となると、ランク4が最も安定したスペックが期待されるエクシーズモンスターとなります。
ランク4の方がランク3よりも基本的に強いわけですから、デッキにレベル3モンスターを増やすよりもレベル4モンスターを増やした方がメインデッキのパワーもエクストラデッキのパワーも高くなることになります。

そうは言えども、レベル3モンスターはクリッターをはじめ、補助力や展開力に優れたカードが多いですね。レベル3の特徴は攻撃力は控えめに設定されていますが、決して弱くない効果持ちが多いということです。
甲虫装機やらデスガイドやらライトロードのルミナスなどなど、展開力に優れたカードが多い。
また、単体の戦闘能力が低いわけですから、エクシーズ召喚でランク3にする意義が高いとも言えます。
展開、特殊召喚が得意な攻撃力の低い集団というのは、見るからにエクシーズ向き。

レベル4モンスターが強力な反面、その強力なレベル4を2枚重ねてランク4を作るときのデメリットに対するメリットよりも、レベル3モンスターからランク3を作る方がメリットが多くなる傾向にもあります。

また、レベル3主体のテーマとレベル4主体のテーマは少なくないということもあります。

こんな理由で、ランク3とランク4は非常に需要あるエクシーズであるわけです。
しかし、専用エクシーズを除いたいわゆる「汎用性の高いエクシーズ」に求められている能力はそれほど多くはありません。攻撃力と場持ち、除去能力、展開力、手札補充力くらいのものです。
エクストラデッキは15枚というルール上、それぞれの役割が揃えば多少能力が違う程度のカードは妥協されます。
高騰すると思われていたガガガガンマンあたりがその例でしょうか。攻撃力やら除去力は別のカードでも無理せず代わりとして機能できるわけです。

ランク4はすでにジェムナイトパール、希望皇ホープ、ブラックコーン号、マエストローク、ダイガスタエメラル、ラヴァルバルチェインとかなり広い状況に対応できるカードが出そろってきている感があります。
ランク3も似たようなもので、アシッドゴーレム、リバイスドラゴン、リヴァイエール、ゼンマインと充実してきています。

さて。
出しやすいランク3とランク4が充実したから、次はランク5以上を充実させようと考えます。
しかし、ランク5以上はレベル5以上を2枚以上そろえる必要があるため、既に「汎用」カードではないのです。
普通のデッキでレベル5以上を2枚並べるのはなかなかに困難です。
使われるのは専用デッキということになります。
なので、高ランク専用の構築をしたデッキを持っている人くらいからしか需要がないわけです。

ランク5はそれなりに高性能に作られていますが、そもそもレベル5がレベル4に比べて使いにくい。ランク5を狙うデッキよりもレベル4で構築したランク4を出すデッキの方が安定しているというのもまた問題ですね。すでにランク4は充実しているので、現状ランク4を狙うデッキの方が安定して強い。

例えば、今度のパックの目玉であるheart-earth dragonは縛りのないランク9ですが、これは「汎用」とは呼べませんよね。
ランク9を出せるデッキが欲しがるカードではなく、heart-earth dragonを使いたい人が欲しがるカードなのです。
同じくランク5のheart-earthも専用構築をしないとどうしようもないカードです。

つまり、ランク5以上は「出せるから欲しい」という需要は期待できず、「使いたいから欲しい」と思わせる魅力がないといけないわけです。カイト編は「使ってみたい」と思わせるラインナップだったから売れたのでしょうね。



シンクロ召喚も同じような宿命を背負ってはいます。
各レベルが充実してしまえば新規カードを作るのが難しくなります。
しかし、シンクロ召喚はレベルを束ねるのではなく、合計するという性質から、いろいろな組み合わせでそのモンスターを作ることができるという利点があります。
例えば出しにくそうに見えるレベル9シンクロだとしても、4+4+1や3+3+3で出せますから、レベル4主体のデッキに星1チューナーを入れたり、レベル3主体のデッキにレベル3チューナーを入れれば出すことが可能です。また、他にも2+3+4でも出せますから、ジャンクシンクロンに星4でも出せるなど、かなり広いデッキで需要が獲得できます。
レベル4~10までの「汎用」シンクロは基本的にチューナーを入れているデッキのほとんど全てから需要があったと言えます。

また、素材の制限についてもエクシーズとシンクロでは全く影響力が違います。
シンクロにおける縛りと言えば、チューナー制限や非チューナー制限がありますが、これはそれほど影響力が強くはありません。
カラクリ将軍無零やグングニール、アーカナイトマジシャン、ダークエンドドラゴンなどは大会でも見かけるレベルのカードでしたが、それほどデッキを選ばないカードであると言えます。
チューナーや非チューナーのどちらかに課せられる条件というのは、割と広いデッキで克服できる制限なのです。
例えば、極神なども面白いカードで、それほど強くはないのですが縛りはチューナーのみについているので、特定のチューナーを入れるだけで極神を呼ぶことができます。
これは遊びの幅を広げる上で良いシステムと言えます。極神デッキで使う必要もありませんし。TGとかもそうですね。
新しいシンクロが登場して、多少の縛りが付いていても「出せるかも」と思わせるデッキはたくさんあったわけです。
チューナー+闇属性とかチューナー+悪魔族とか言われたら、闇属性デッキや悪魔族デッキなら「使えるかも」と思いますね。ブラックハイランダーとか。デーモンカオスキングとか。
闇チューナーとか言われたら、ジャンクシンクロンやらクレボンスやらを入れていれば一考の余地がありますね。

それに対してエクシーズは素材の縛りの影響が強すぎます。
素材の属性や種族の縛りに加えて、レベルまで指定されているわけですからね。
闇属性レベル4×2とか言われると、出せるデッキはかなり限られてしまいます。闇属性使いだとしても、デッキにレベル4がそれほど多くなければ「欲しい」とは思わなくなってしまいます。
植物族レベル4×2とかが出たとしても既存の植物族デッキに投入されるかどうかはわかりませんよね。チューナー+植物族とかだったら投入される気がします。
エクシーズはテキストの都合上、素材全てに縛りがかかってしまいますものね。水属性レベル4+レベル4モンスターとかにはならなそうです。

最近は地属性、水属性、炎属性と属性プッシュが続いていますが、エクシーズで属性や種族を推されても、既存のデッキからの需要はそれほど獲得できていないのが現状の様です。

以上から、エクシーズ召喚は専用のテーマとセットで販売することが前提となっている印象を受けます。また、同じレベルを場にそろえるという都合上、テーマが違ってもその過程が似てしまうという欠点もありますね。テーマが違っても結局は並べるだけとか言われてしまいます。
チューナーさえ工夫すれば広いデッキで利用できたシンクロ召喚はユーザーに与える自由度が高いのがウリでしょうね。また、最終的にレベルの合計が同じだとしてもデッキによって場の雰囲気が異なるというのも自由度を求めるユーザーにはうけるようです。



そんなわけで、今後は「もう欲しいエクシーズがない」というような状況を打破する革新的な効果が求められそうです。
やはり、既存のデッキからの需要を多く獲得しないと人気が出ないでしょうね。

コナミとしてはそれを解消するためにカオスエクシーズチェンジでランクアップという方法を取るようですが、ガイアドラグーンの二の舞にならなければ良いですが。
結局、既存のエクシーズユーザーを新しい汎用で釣るという方針なので、どの程度成功するかも分かりませんけどね。ただ、結局は過程が同じ並べるだけデッキを量産することになりそう。



まぁ、楽しければ良いのですけどね。上手い具合に自由度を高めて、いろいろな遊び方ができるカードを作らないと売れないんじゃないでしょうか。


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まとめ【エクシーズの販売戦略】

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