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世界樹4本編クリア

どうもー。

皆さんはそろそろ夏休みでしょうか。研究室に夏休みはありません。
まぁ、各自好きな時に好きなだけ休んでいいので、結構ゆるいですが。

遊戯王は最近弄っていないんですよね。制限改定が近づいていますし。
今度の制限改定が、私が遊戯王を続けるかどうかに大きく影響することは間違いないんですよね・・・。
これ以上シンクロを苛めるようだと本当にやめてしまうかもです。
使えるチューナー勢を返してくださいよ。
「ゲームが成り立たないから」とかいう理由じゃないじゃないですか、禁止・制限チューナーの皆さんは。

ところで、汎用エクシーズと汎用シンクロって、汎用の意味合いがちょっと違うと思うんですよね。
縛りなしエクシーズと縛りなしシンクロのことなんですが、縛りなしで強力なシンクロモンスターはほぼ必須と言われてきました。
カタストル、ブリューナク、ブラックローズ、スクラップドラゴン、トリシューラあたりでしょうか。
ところが、縛りなしエクシーズはほとんどすべてのデッキで必須とはならないのですよね。
シンクロ召喚は、チューナーと非チューナーの組み合わせで様々なレベルが出るので、一般的に現れやすいレベル5~9は必須と言われるわけです。
ところが、エクシーズは同じレベルを2枚以上そろえなければならないのが前提ですので、ランク3を出せないデッキや、逆にランク4が難しいデッキというように別れてしまうわけです。
シンクロであれば、例えばグローアップバルブ、エフェクトヴェーラーが入っているだけで、カタストルとトリシューラはほぼ必須と言えますし、デッキ内のレベルがバラバラであればブリューナクやブラックローズドラゴンなども必要となります。
それに対し、例えば強力なランク3のゼンマインは縛りが無いとはいえ、出せるデッキは限られてしまいます。これはランクが上がっていくほど顕著に傾向が出るわけでして、セイクリッドトレミスやエネアード、グスタフマックスなども強力な縛りのないエクシーズですが、汎用シンクロよりはデッキを選ぶわけです。
ランク8やランク10を出すのは専用構築が必須ですが、レベル8やレベル10のシンクロは頑張ればどのデッキでも出せそうですよね。
天使族が環境トップの時に、一時的に注目されたディサイシヴアームズなんかが分かりやすい例かもしれません。

つまり、縛りのない高レベルシンクロは多くのデッキに需要がありましたが、縛りのない高ランクエクシーズの需要は多くはないといえます。
そうなってくると、エクシーズを売るためには、「高ランクが出せるテーマ」を売るほかありませんね。シンクロ召喚では「専用シンクロを駆使して闘うテーマ」と言えそうですが、エクシーズでは「特定の同レベルを並べることに特化したテーマ」と言えます。
このあたりが、ときどき見かける「エクシーズが強いんじゃない。最近のテーマが強いんだ」という主張なのかもしれませんねー。

私としては、どちらも方向性としては楽しいと思うので、両立できるようにしてほしいところです。
売り上げの為に古いものが捨てられるというのは、販売戦略であるとしても、消費者としては納得できないものです。



前置きが長くなりすぎましたが、以下はタイトル通り「世界樹の迷宮4」について。

ちょっとした感想











実は、世界樹の迷宮4をやるためにニンテンドー3DSを購入しました。
好きなんですよね、主人公が固定じゃないゲーム。
しかも、キャラクターメイクできる。
他だと、セブンスドラゴンとか、ファンタシースターシリーズとか、ゴッドイーターとか。
モンスターハンターはストーリーが無いのが嫌なんですけど、4はやるかもしれません。

で、世界樹4。
とりあえず、エンディングを見ました。恒例の裏ボスはもう少しです。

まずはパーティ。

ソードマン:サブルーンマスター:前衛:名前アリス
ダンサー:サブナイトシーカー:前衛:名前エデ
ルーンマスター:サブミスティック:後衛:名前ジュヌヴィエ
スナイパー:サブナイトシーカー:後衛:名前ゼルペンテナ
メディック:サブルーンマスター:後衛:名前フレーヴィア

ご覧の通り紙パーティでございます。


主にF.O.E.での役割。

ソードマン:サブルーンマスター:前衛:名前アリス
メイン火力。
今作からの「リンク」が強い。
リンク発動トリガーは後述のダンサーとスナイパー。
F.O.E.では「ヴァンガード」→「リンクプラス」→「リンク○○」の鉄板パターン。
雑魚戦では「ソニックレイド」から切り込み隊長になります。
斬突壊に耐性のある敵にもリンクスキルは効くのが魅力。
パーティのリーダー的ポジション。
由来はルイス・キャロルの童話から。


ダンサー:サブナイトシーカー:前衛:名前エデ
リンクスキル発動のための手数要員。
ダンサーの「剣の舞」とナイトシーカーの「追影の刃」の組み合わせで最大8回攻撃に。
ダンサーは「霞の舞」も取得できるので、ひたすら殴りながら時々スタンさせます。
「アタックタンゴ」は自分の強化枠しか取らないのも優秀。
さらに「トリックサンバ」を併用することで、ソードマンのリンクと互いに反応しあってものすごい連打になります。
FOEでは「トリックサンバ」→「アタックサンバ」→通常攻撃のパターン。
雑魚戦ではスタンが結構効くのでTPを使わずに活躍できる良い娘です。
由来は「モンテ・クリスト伯」から。


ルーンマスター:サブミスティック:後衛:名前ジュヌヴィエ
メイン魔法火力。
「ルーンの輝き」からの弱点を突く印術で大ダメージを狙う。
相手との属性相性を変化させる「聖印」の方が強いわけですが、これはサブにルーンマスターを取ったメディックの最初のターンのお仕事。
合わせることでダメージ倍率が結構すごいことに。
その他、ミスティックの「邪眼」で自分の強化枠を使わずに相手の弱体化を図れます。
ミスティックのパッシブで縛られにくいのは重要な点です。
「ルーンの盾」と合わせてパーティを守ってくれます。
FOEでは、前衛の「リンク」が完成したらMOVEで前衛に移動させて、前列の魔法攻撃力を一時的にアップさせたりということもします。
由来は「ドラキュラ紀元」から。


スナイパー:サブナイトシーカー:後衛:名前ゼルペンテナ
縛り要員。
希少個体の「レッグスナイプ」からFOE戦での各種「スナイプ」、耐性持ちへの「シルバーアロー」とサポートアタッカー。
ナイトシーカーの「追影の刃」で通常攻撃二連打と、「チェイスバインド」で縛っても二連打。
クリティカル率を上げてやれば、雑魚戦ではTP消費なしでパーティで最強攻撃力に。
なんだかんだで効果力が狙える縛り屋さん。
ソードマンのリンクが完成すれば、二連打にシフトしてリンク数を稼げます。
最初は、中盤から「???」にジョブチェンジしようかと思ったのですが、思い入れが強くなりすぎたのでそのままです。
由来は「黄金の壺」から。


メディック:サブルーンマスター:後衛:名前フレーヴィア
回復屋さん。
ぶっちゃけ、ちょっと仕事が少ない気もする。
FOE戦で最初のターンは弱点を突く「聖印」を発動するのが主なお仕事。
後は「オートヒール」と「オートリザレクト」を頼りに回復を連打する役割。
FOE戦では途中からひたすら「パーティヒール」一択。
サブでルーンマスターを取ることで、ルーンマスターの負担を軽減しつつ、「ルーンの盾」の重複で発動率も高め。これが生存率を結構上げていると思うのです。
由来は「パイは小さな秘密を運ぶ」から。



いやぁ、世界樹4は名作でしたね。
ただ、「世界樹の冒険」って感じでした。ちょっと取っ付きやすいゲームになったかな?
初見殺しの全体即死的なものは減った感じで、新しいフロアをセーブせずに歩く恐ろしさは減った気がしますが、何回かは全滅しました。
世界樹3に比べれば、ストーリーはそれほど暗くないので好みですね。
世界樹3は一応トゥルーがあるとはいえ、あれはあれで、なんというか・・・。

表ボス撃破はLvでいうと57、8くらいだった気がします。あまり覚えていないですが。
防御力が全体的に低いパーティなので(武器2つ持つ火力重視)、タイミングよくバーストスキルで攻撃を防がないと全体即死するんですよね。ただの全体高火力攻撃なのに、全体即死魔法だと思っていた場面が多々ありましたし。
ただ、ソードマンのリンクが完成してからは、FOEでは結構派手な戦いができるので楽しかったです。
前作の、シノビのTPセーブでゾディアックがメテオ連打とかそういうバグっぽいのも無さそうでしたし。
割と私のパーティが紙防御なのに表ボスと3龍討伐できたところを見るに、好きな構成で攻略できるようですね。

ストーリーにしても、マップを開拓しながら迷宮と小迷宮を見つけて、それぞれの問題を解決していく流れなので、今までのものに比べて、ストーリーがある感じがします。
「潜るだけ」って感じではないのは高評価。ミスティックの里とかモノノフの里とかありますし。
結構いろんなキャラが絡んできますし。よりRPGっぽいですね。

ちょっとした不満としては、ダンジョンがあまり迷宮っぽくないことですかね。
迷路みたいに見えて、実は一本道なんですよね。
分かれ道があった時に、「どっちに行くべきか?」とかがない。
難しいのはわかるんですけど、もう少し迷路っぽくしてくれてもいいのかな、と。

あとはあれです。
セブンスドラゴンみたいに、攻撃のエフェクトにキャラを入れてくれたらもっと可愛いかなって。

しかし、良いゲームでした。
裏ボスまでたどり着いてはいるんですが、多分レベルが足りなくて即死するので、攻略するかどうかは怪しいです。レベル上げは嫌いなんですよねー。



ではー。

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